孟凡春
关卡设计/玩法设计
Fan
关卡设计
简介
关卡背景:在莱温霍姆的一个月圆之夜,戈登弗里曼被神父邀请去教堂会见他的“老朋友们”。
关卡目标:制作将解谜与叙事元素较好融入关卡体验内的关卡。
为steve lee的level design jam6制作:https://itch.io/jam/ld-jam-6
关卡详细信息
开发时间:3周标准工作日时长
游戏引擎:hammer
关卡时长:8分钟左右
个人贡献:关卡设计、玩法原型、白盒、敌人、叙事脚本、玩法脚本的编写、灯光与环境美术
前期概念制作



环境、氛围、灯光参考
收集半条命2莱温霍姆的一些图片,并且再次体验了半条命2。研究后得出莱温霍姆的环境与灯光风格:
人文环境:
莱温霍姆是一个废弃的工业小镇,建筑主要由混凝土、砖块和金属建筑组成。
房屋内应该显得凌乱,有各种垃圾、壁纸、血迹。窗户为了阻挡僵尸一般用木板封住,营造一种幽闭恐怖的感觉。
灯光:
莱温霍姆的环境以夜晚的黑暗为主,较少使用自然光。灯光出现时应当和环境产生强烈和对比,用于引导玩家。黄色一般代表安全地带,而蓝色和黑暗一般代表危险地带。

玩法原型
结合关卡背景与半条命2的关卡体验,在莱温霍姆玩家应该缺乏枪械与弹药,并且充分利用小镇当地的各种道具陷阱来应对僵尸或者解决谜题。
在研究后,最终选择重力枪发射圆形锯片作为主要玩法,其作为战斗方式的体验是经过广泛验证的。又参考了其他设计师的想法,对锯片进行脚本设置后,使其拥有跳跃平台的功能,以此可以设计各种谜题。
确定这两项后,首先单独对锯片的战斗玩法和平台跳跃玩法进行了原型测试与优化,确定可以满足关卡设计需求。
blockout

Alpha blockout
在经过短暂的2D纸面布局后,快速进入引擎搭建3D白盒,体验关卡的比例、引导、空间构图并且进行迭代调整。
关卡整体布局(LA已完成)

Beta blockout
在确定关卡布局后,开始为关卡添加各种玩法元素,包括玩法脚本、叙事脚本、敌人与友方npc的AI等等。并且进行多次测试迭代。
关卡节奏

关卡流程
开始
玩家纵览关卡全貌,一小段时间后,神父出现告知玩家去教堂会合。
木屋探索
玩家通过跳上锯片,进入木屋探索。
楼梯的突然碎裂让玩家掉入地下室,只能捡起撬棍和僵尸战斗。
跳出木屋
玩家拿到了可以抓住和发射物理道具的重力枪。
在地下室中,看见被锯片割断的绳子,联想到可以发射锯片割断绳子来获取补给品。
将锯片钉在墙壁上,跳出了地下室。在出木屋后,也需要使用锯片割断吊桥上的绳索来放下吊桥。
大楼三层
在使用重力枪发射锯片和砖头击败一小群僵尸后,玩家可以探索大楼的第三层。
如果玩家已经聪明地学会了使用重力枪射出锯片,那么可以跳上顶楼获取额外补给品。
大楼二层
玩家见到刀片切割机瞬间杀死了几个僵尸,然而下一层的入口就在切割机的后方。
玩家可以通过多种方式通过切割机:
1.关掉开关
2.使用锯片切断切割机的电线
3.射出锯片到墙上跳过切割机
4.移动铁柜子卡住切割机
大楼一层
一大群僵尸在一层挡住了出去的路,而出口的旋转门必须清理所有僵尸才能打开。
玩家可以自己选择击败它们的方式:
1.直接跳下去,利用地上的砖头和锯片与僵尸周旋战斗
2.将锯片射到墙上形成路径,打开切割机,减轻战斗压力
废弃仓库
玩家看到通向教堂的路,只要通过仓库就可以到达。
玩家在跳跃途中需要合理使用锯片和汽油桶才能顺利到达出口。
进入教堂
玩家终于在教堂见到了神父,神父给予玩家一把霰弹枪和补给品,并且已经设置了一些掩体。
当玩家拿起霰弹枪,僵尸就会破门而入。
教堂决战:第一波
第一波僵尸有掩体的遮挡很容易解决,玩家可以使用锯片体验到一穿多个丧尸的乐趣。
教堂决战:第二波
第二波的炸弹僵尸会把掩体全部炸飞!
教堂决战:第三波
教堂顶部落下一大群疾行僵尸!玩家和神父会经历一场苦战!
在帮助神父解决所有僵尸后,神父打开了门,送别玩家。
设计技巧

空间构图
建筑位置与形状的设计,将关卡分为不同的视觉层次,突出教堂的地标作用。

视觉语言
关卡内的视觉语言统一且便于理解:
黄色灯光代表安全区域或者通路
锯片可以提供跳跃平台
特殊墙壁贴图代表射击锯片的最佳落点

视觉语言
关卡内的视觉语言统一且便于理解:
蓝色灯光代表危险区域
绿色灯泡代表正在通电
血迹代表危险区域
电线代表可切断

引导
使用灯光、贴图、物品摆放来引导玩家走向正确的出口。

教学
不使用任何文字描述,使用玩家现实中已知的概念来教学玩家游戏机制:
电线可以被锯片割断

探索支线
提供合适的探索支线与返回捷径
反馈迭代

感谢
把关卡发送给玩家游玩并且听取反馈,评估后进行迭代是优化关卡的最快方法。
在这里首先感谢各位前辈的批评与反馈。
第一版视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Ju4y1s7qV/
听取反馈迭代后第二版:https://www.bilibili.com/video/BV1Xg4y197DX/

来自史蒂文李的反馈
反馈:
关卡流程中许多地方的解法单一,演出和事件触发比较生硬(总是玩家刚刚好撞到)
迭代:
增加了部分谜题的解法,优化了部分事件的触发方式

文字反馈
反馈:
1.部分引导不够明显
2.第一版中锯片跳高谜题过于困难
3.较多建筑的逻辑上说不通,是专门为了玩法而设计的
迭代:
1.加强引导
2.将困难的跳高谜题去掉,换成引导明确的跳高谜题
3.优化成本过大,下个作品设计时会更多考虑它的逻辑意义
玩家实际游玩视频反馈(youtube)
反馈:
较多细节引导与碰撞问题
迭代:
加强引导,去掉没有意义的碰撞

文字反馈
迭代:
1.将无意义的弹药换成额外血量补给
2.优化僵尸的路径,让玩家更容易体验到一穿多的爽感
3.对锯片落点增加更明显的引导贴图
4.强化教堂的地标作用
5.关卡结构优化成本过大,下个作品设计时会更多考虑关卡结构

文字反馈
迭代:
1.增加关卡中锯片切割绳子玩法
2.优化部分引导
个人总结
通过这次level design jam,对于我的关卡设计能力有提高的地方:
1.可以很熟练的使用source引擎的各种脚本实现各种游戏机制与演出
2.提高了整体性设计关卡的能力,制作出一个完全可玩的完整关卡,包括有趣的的玩法和真实的场景。
3.提高了对游戏玩法机制与关卡结合的理解
不足之处:
1.引导不够明显和合理
2.关卡结构比较粗糙,空间利用率较低
3.对建筑、玩家各项体验背后的逻辑意义思考不充分
4.场景互动性较低
5.事件和脚本的触发方式比较刻意
6.较多挑战的解法比较单一