孟凡春
关卡设计/玩法设计
Fan
关卡设计
简介
关卡背景:联合军将一件神秘武器安置在一座海边的木材厂,戈登弗里曼需要抓住联合军防守薄弱的时机夺取这件武器。
关卡目标:制作一个关卡结构精巧,注重玩法与叙事的非线性关卡。
关卡详细信息
开发时间:3周标准工作日时长
游戏引擎:hammer
关卡时长:14分钟左右
个人贡献:关卡设计、关卡结构、玩法原型、叙事脚本、玩法脚本的编写、灯光与环境美术
前期概念制作



环境、氛围、灯光参考
收集半条命2海岸主题的一些图片。研究总结海岸的环境与灯光风格。

玩法原型
blockout

Alpha blockout
进入引擎搭建3D白盒,体验关卡的比例、引导、空间构图并且进行迭代调整。
关卡整体布局(LA已完成)

Beta blockout
在确定关卡布局后,开始为关卡添加各种玩法脚本、叙事脚本、敌人AI等等。并且进行多次测试迭代。
关卡节奏

关卡流程
出生在污水池
玩家出生在一个污水池,两个锯片挡住了出口。玩家根据引导找到重力枪清除了障碍。
玩家还在左边区域了解到射出锯片可以切断绳子,获得了额外补给品。
岸边雷区
联合军在岸边安置了一大片雷区!玩家可以通过多种方式通过雷区:
1.直接不管屁股爆炸快速跑过去!
2.射出位于右边船边的锯片,割断吊桥上的木材捆的绳索,触发所有地雷,观赏大爆炸!(将地雷射到木材捆上有同样效果)
3.使用重力枪一个个抓住地雷扔到海里!(适合强迫症玩家)
基地入口
玩家被基地门口的能量门挡住,有多种方式可以通过能量门:
1.透过窗户,发射锯片或者砖头射断电线
2.射出锯片到木材堆上形成跳跃平台,跳到房顶的缺口进入电源房关掉电源
只要能量门被关掉或者玩家进入基地,就会有两个联合军闻声而来攻击玩家!
基地门户区
玩家可以探索边边角角找到额外补给。
还在一个屋子里看到布林的电视演讲,不喜欢他的玩家可以砸碎电视扔到海里!
主基地前方
玩家被主基地二楼的自动机枪阻击了,同样有多种方式来通过:
1.顶着自动机枪的火力跑过去,待会解决它们
2.找到一旁的煤气罐,发射煤气罐炸翻它们
玩家还看到了一个房间内有神秘的装置,但是没有办法进入。
主基地一楼
玩家进入主基地发现静悄悄的,尝试开门但是门被锁住,突然冒出几个埋伏的联合军攻击玩家(细心的玩家可以透过玻璃看到蹲在地上埋伏的联合军,而不惊动他们)
击败埋伏的联合军后,有一个难缠的机枪手在高处阻击玩家,玩家有多种方式解决机枪手:
1.使用找到的手榴弹炸飞他
2.发射一边的煤气罐炸飞他
3.贴着墙壁绕到他身后解决他
玩家还可以立马使用机枪让增援来的两个联合军尝尝厉害。
主基地二楼
玩家在这里找到了很多补给,这块区域还有漂亮的夕阳景色可以欣赏。
长桥走廊
想要去基地最深处,玩家必须通过这个长桥走廊,但是尽头有足足4个自动机枪把守,玩家同样有多种方式可以通过:
1.扔出手榴弹炸翻它们(需要一点准头)
2.通过左边的通风管道爬上屋顶,绕到自动机枪后面,放到它们
3.用重力枪吸着暖气片当做盾牌,冲过去撞翻它们
偷取武器
一个联合军看到弗里曼后紧张地逃跑,然后把门锁死。
玩家根据引导收集了几个锯片射在墙上,跳到了武器室窗边,解决掉了联合军。
玩家拿到了一把无限子弹的AR-2!但是立即触发了警报,G-man很生气,叫来了大批援军和机枪飞船!
回溯决战-前半段
弗里曼只能回头寻找生路!
进来的路都被增援来的联合军堵住,而且设置了额外的掩体的能量门。
玩家只能在外有机枪飞船,内有联合军的围攻下战斗!
当玩家战斗移动到主基地二楼时,会得到一些补给和喘息时机。
回溯决战-后半段
玩家在主基地一楼和联合军增援部队进行了一场大战,他们还派出了空降兵和猎人。(不同兵种提供了差异性的战斗体验)
最后玩家使用神秘房间内的歼星炮消灭了机枪飞船。
设计技巧

空间构图
武器库与其他建筑的结构、连接方式的区别设计,将关卡分为不同的视觉层次,突出武器库的地标作用。

视觉 语言
关卡内的视觉语言统一且便于理解:
能量门代表不可通行
红色灯泡代表电源
锯片可以提供跳跃平台
电线代表可切断
特殊墙壁贴图暗示谜题解法

一般引导
使用灯光、贴图、血迹、来引导玩家走向正确方向。

演出引导
使用npc的演出揭示正确方向。
(联合军看到玩家吓得跑到武器室关上了门)

教学
不使用任何文字描述,使用玩家现实中已知的概念来教学玩家游戏机制。
爆炸的痕迹,死亡的尸体和附近的地雷都在暗示玩家:地雷和煤气罐是危险的爆炸物品。

脚本设置
使用各种复杂的脚本实现各种npc的演出、寻路、战斗、各种音效与背景音乐等等。

美术氛围
美丽的夕阳光射进宿舍。

美术氛围
蓝色调代表联合军出没的危险区域。
个人总结
通过这个作品,对于我的关卡设计能力有提高的地方:
1.可以非常熟练的使用source引擎的各种脚本实现各种复杂的游戏机制与演出
2.提高了设计较为精巧的关卡结构的能力
3.提高了整体性设计关卡的能力,制作出一个完全可玩的完整关卡,包括有趣的的玩法和真实的场景。
4.提高了对游戏玩法机制与关卡结合的理解
5.对如何提供多种难题的解法给玩家有了更深的理解